モーション・グリーン

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ジージェネスピリッツ、プレイ中 その9

 前回で触れましたとおり、今回は戦艦についてまとめたいと思います。前回と重複する部分があるかと思いますが、なにとぞご了承のほどを・・・  

 ◇序盤 ・繰り返しになりますが最初はキャリー・ベースでも十分。安値・2チーム(1チーム4機)・散布可能。最後まで使えるほどパフォーマンスを持っていますが、難易度の高いシナリオではHPや武装の低さがネックになりがち。 移動力が低いことも響いてくるかも。  どの戦艦を買えばいいか迷ったら購入しておいて損なしだろう。 ・キャリーベース以外では「宇宙、閃光の果てに」のサラブレッドがオススメ。性能がよく攪乱幕を張ればそこそこ耐えます。2チームで8機搭載なのも高ポイント。 他のペガサス系は2チーム6機のものが多いので、それらと比べるとサラブレッドが使いやすいと言えます。値段もホワイトベースと変わらないので、迷ったらこちらにしておきましょう。ただし、やはり移動力が6なので低いです 。 ・移動力や地形適応にこだわるならコロンブスやパプア、アウドムラ。前者2種類は場所が限られますし武装も貧弱ですが、移動力や搭載量で優秀です。アウドムラはプロフィールを一定値まで上昇させると手に入りますので入手は容易。輸送船ほどではないですが武装は弱い。カタパルトが後方にあることや、左右幅が大きすぎることが難点か。  純粋に搭載量を求めるならヨーツンヘイムという手もあります。が、移動力低っ。 ・資金を考えないならエイジャックスが即戦力。ラー・カイラム級戦艦でスペックはラーカイラムと同じだが、なんといってもシルエットフォーミュラをクリアーすれば手に入る事が大きいんです(攻略については追々ご紹介しますが)stage数も2と少なく、難易度低いので序盤でも攻略可能なので、早期リスト入りが可能です。問題はコスト。コストは182000と高め。 大きさも価格相応(特に縦幅はマザー・バンガードに迫る12マス)なのでstageによっては出撃不可能な場合もあるのでご注意を。  ◇中盤ー終盤 ・ある程度の難易度のシナリオをプレイできるまでに戦力が充実してくれば、自然と戦艦のリストは増えてくると思います。とはいえ、資金難はなかなか解消されないと思うので使う戦艦は厳選するにこしたことはありません。資金を考えるなら、やはり万能型がオススメ。かつ、大きさがそれほど大きくなくて、HPと武装とそこそこ頼りになって、1チーム4機編成で散布と攪乱幕が使えればいうこと無し。 ・バランスを考えるなら0083アルビオンはオススメ。上記の条件を全て満たしており大きな欠点はない。移動力がもう少しあれば、といったところ。ただ、0083は難易度が高く、手に入れるには時間がかかるかも。 ・武装や搭載機の発進位置にこだわるのなら、アーガマ改かネェル・アーガマの二択。アーガマ改の方は連装ミサイルもあるし、後ろのほうの射界も広い。ネェル・アーガマの方は攻撃力がさらに高く、戦力を削る役目も十分果たせる。ただ、どれもメガ粒子砲で範囲が直線なので左右が弱い。近距離武器も持っていないので接近戦を挑まれると何もできない。  戦艦としてバランスのよい戦闘力ならアーガマ改、攻撃力の高さとカタパルトの多さでMSの使い勝手の良さも求めるならネェル・アーガマといったところでしょうか。ただ、ZとZZのシナリオも難易度は高め。特にZZは終盤相当大変なことになるので、こちらも獲得には時間がかかる。 ・戦艦としてのポテンシャルを求めるのなら、スクイード(機動戦士Vガンダム)orマザー・バンガード(クロスボーンガンダム)の2隻。  宇宙空中ともにAの属性、そして最高クラスの移動力を持ち合わせてます。防御に関してはビームシールド持ちで、武装も充実しているなど死角はないと言っていいほど。  ただしどちらも縦幅がとんでもなく長い。マップによっては出撃できないので、必ず確認をしましょう。出撃できないために予備の戦艦を用意しておくことも忘れずに。  どちらも最大の問題点は生産登録するのにクリアしなければならないステージの難易度が高いこと。難易度上、どうしてもプレイが終盤になりがちなので手にはいるのも終盤以降。うーん、辛い。 ・総合能力で行けばザムス・ガル(機動戦士ガンダムF91)。ペガサス級程度の大きさ(意外に小さい)  特筆すべき武装こそ無いものの標準ははるかにクリアしており、射程もバランスよく並んでいる。散布に加えて撹乱幕が使える上にHPも高く防御値も戦艦では最高と、防御面でも優れる。 また、発進ポイントを中央部左右に2箇所ずつ持ち、どちらかといえば側面への展開に有利。 293000という全戦艦中最大の生産コストのため、F91シナリオのクリアこそ早めにできるが使用するのはやはり終盤。 ・最強の戦艦となると、リーンホースJr.(機動戦士Vガンダム)になるのだろうか。 4×3チーム、ミノフスキー粒子・ビーム撹乱幕・ビームシールドのすべてのアビリティ所持、最高クラスの全方位移動能力。 対空機銃・ミサイル・メガ粒子砲と基本的な武装が揃い、戦艦としては非常に珍しい格闘武装ビームラムも装備。まさしく最強と言っていい。  ただしラーカイラム級の欠点である巨体のため、出撃stageを選んでしまうことは避けられない。発進位置もクセがあるため要注意。  ○戦記 stage2  意外と厄介なstage。地上ではアニッシュのジムがアッザムの攻撃により動けない(攻撃も不可)状態。上空にはミデア3機がガウを中心とする航空部隊に囲まれている。アニッシュとマチルダ(ミデア)どちらか片方撃破されるとゲームオーバーという状況。しかもO軍が救援するには、地上・空中それぞれで立ちはだかる敵機を撃破していかなければなりません。  一見大ピンチに見えますが、アニッシュのジムは手近のザク2機にしか攻撃されない上に、回避に徹すればそうそうやられない。空中のミデアですが両翼のミデアは撃墜されてもなんら問題ない。よって実質マチルダ機の護衛に集中するだけでいいので意外と何とかなります。  とはいえ放っておける状況ではありません。もしマスターユニットに強力な空中対応の機体を配置してあれば問題はないのですが、もしそうではないのなら、敵機(CPU)の特性を狙いましょう。ミデア(と自軍)を全機降下させると、空中の全ての敵が降下しようとする習性があるようなのでこれを使い、ミデア3機は1ターン目はその場で待機し、グフとドップを引き付けてから地上へ降ります。地上が乱戦となるので自軍が貧弱な序盤は辛い戦法ではあるものの、ミデア撃墜やガウの爆撃といった要素がなくなるので気が楽になるはず。降下させたミデアは左右に退避させ。なるべく撃墜させないようにしましょう。  ガウもこの方法で降りてくるはずですが、降下せずに爆撃に出る可能性もあります。その場合はミデアを囮に使い、降下→上昇→降下→上昇を繰り返して時間を稼ぐのが効果的です。    さて、O軍とゲスト軍が合流できたところで、問題のアッザム戦です。アッザムは周囲のドムよりもさらに動くことは少なくしばらくは放っておいて良い。  ただアッザムは6マス以内に待機し敵ターンになる事でアッザムリーダー(EN減らし)を使用してくる。フル支援でハイスコアを狙う際にはこれが厄介。ハロランクを高める場合を考えても、アッザムリーダーによる支援機数の減少は避けたいところ。威力の低い武器で攻撃してEN切れを起こさせるのが常道だが、射程外からの攻撃でテンションを下げて混乱状態まで持ち込むのも1つの手です。  ○戦記 stage3  ストーリーは連邦側からジオン側へ視点が移りまして、このstage3とstage4はジオン側でプレイすることになります。任務はHLVを7ターン護衛し、宇宙へ上げる事です。  敵は上下から陸戦型ジム、ジムコマンド、61式戦車と山のように攻めてきます。味方はゲルググとザクという心許ない布陣だが、この2機はパイロット能力もあってかなり持ちこたえられるし、HLVは(ブルーstage3でもそうでしたが)意外なほど頑丈で、ターン事に回復もするので多少の放置は気にもならない。  ただ増援で現れる陸戦型ジムは要注意。威力の低い武器が多い敵軍の中にあってミサイルランチャーを所持しており、危険度高し。出てきたら最優先で撃破しよう。  O軍は基本的にHLVを覆うように配置しておけば問題はない。地形の影響もあって敵軍のHLVへの道は限られているのでそこさえふさいでしまえば楽に守れる。マスターユニットに飛行可能な機体を選び、遠めの敵を撃破しておけばさらに安全度は高まる。  stage2までは味方だったマットとアニッシュが敵として現れている。強敵ではある。逆を言えば強敵は彼らのみであり、移動ルートも他の機体と変わらないので待ちかまえていればいい。HLVに余裕があれば、彼らの攻撃をHLVに向けさせ、こちらの被害を抑える荒技もOKだ。あとは援護付きの猛攻撃で撃破してしまおう。ちなみにアニッシュはMAP兵器持ち。大した性能ではないが一応注意。  ここでケンのゲルググをSランクにする事もできるが、 ゲルググ自体は設計でも作れるし、別のシナリオで捕獲も可能なのでお好みで。7ターンを過ぎると自動的にクリアになるので、ハイスコア(高ハロランク)を狙うのならば積極的に攻めていこう。素早く全滅させすぎてしまうと増援(特に6ターン目の)を取りこぼすので、ハイスコアを狙う場合は要注意。  ○シルエットフォーミュラ stage1  前述しましたが、ゲーム開始序盤でも攻略できるシナリオの1つです。O軍が序盤の勢力でもクリア可能で、かつクリア(S登録)による戦力増加の恩恵が非常に大きいからです。「閃光のハサウェイ」と並んで序盤でのプレイをオススメします。  さて、シルエットフォーミュラシナリオもF以来久々です。プラモ持っていたのでMSにはなじみがありますがシナリオ全く知らない(汗)  stage1ですが、シルエットガンダム、Gキャノン・マグナ、ハーディガン、ブレイウッド+O軍で、デナン系のMSと戦うことになります。  ブレイウッドは武装が無いに等しく、HPも高くはないのでMAP上方へ退避させてあげたいが、実は増援が上方からやってくるので厳禁。やや危険ではあるが、なるべくMAP下方へ移動していこう。デナン系は射程の穴があるので一方的に攻撃できそうだが、射程外の場合は防御をしてくることが多い。全機ビームシールドを装備しているため、防御されるとBEAM1の武器は無効、BEAM2とビーム格闘はダメージ半減されてしまうので注意。初期配置でそれほどの数はいないのでビーム兵器しか持っていないなら敵機が反撃できる射程で戦うのも手です。  実はブレイウッド撃沈と自軍、マスターユニットの全滅以外敗北条件が無いので、楽なステージ。増援のシェルフのベルガ・パルスが唯一の強敵なので、マスターユニットやゲスト軍と連合し、支援込みの猛攻撃で撃破してしまいましょう。。  RXF91(シルエットG)をSにできます。入手方法が少なく、設計のみでしか入手できないレア機体。是非ともここで入手しましょう。他の機体でダメージを与え、トドメをRXF91で刺せばSは容易に取れるでしょう。  ○管理人のお気に入り&注目機体  ・F90V  ヴェスバーを装着したF90。F91の原型になったこの機体からF91が開発可能です。機体能力などもF91に迫るポテンシャルを秘めていますが、F90には設置されていた「A・Rチップ」が装備されていないなど、総合力ではF90の他のシリーズに劣る。  ・ヘイズル・ラー  射程の穴もほとんど無く、非常にバランスがいい機体。射程も長く使いやすい1機。ヘイズルの開発ルートはこの後も続きますので一息入れつつ開発を進めましょう。  ・GP03D  機体性能と武装に関してはトップクラス。Iフィールドも装着と優れた機能を備えています。コレが1機あれば、マスターユニットやリーダーでの搭乗機としても利用できます。しいていえば背後に対応している武装はありませんので、戦艦並みに周囲に気を配りましょう。  ・コアファイターX1  コアファイターの次世代バージョン。射程が長いビームガンを装着しているのでこれまでの戦闘機に比べれば高い性能を持っている。なお、コアファイター系の開発ルートによれば、さらに上を行く機体が存在するとか・・・  ・GP03S  03Dの核ともなっているMS。機動力の高さや武装の豊富さ、地形対応力の高さとポテンシャルは高い。開発ルート上では03Dへのつなぎ役になってしまうが、03S自体の性能もかなり高いので、開発用機体としてじっくり育てるのもオススメだ。